「第十八回博麗神社例大祭」にて体験版CDが頒布された「東方虹龍洞」ですが、現物頒布の3日後という歴代最速級の早さでSteamでも体験版が配信されました。
私もSteamで体験版をダウンロードしてアビリティカード集めを兼ねながらとりあえずNORMALまでは全キャラ一通りプレイしましたので、ゲーム部分への感想や作品全体への設定考察を述べてみたいと思います。
なお、個々のキャラクターやステージ単体への考察は文章量が多くなり過ぎるため、後日それぞれ別の記事で上げる予定です。
私もSteamで体験版をダウンロードしてアビリティカード集めを兼ねながらとりあえずNORMALまでは全キャラ一通りプレイしましたので、ゲーム部分への感想や作品全体への設定考察を述べてみたいと思います。
なお、個々のキャラクターやステージ単体への考察は文章量が多くなり過ぎるため、後日それぞれ別の記事で上げる予定です。
ゲームシステムについて
まずはSTGとしてのゲーム部分について、プレイ前や初見の第一印象と異なった点、やっていて気づいた点などに触れながら実際にプレイした上での雑感を述べたいと思います。
なお、これはあくまで体験版への感想なので、各種ゲームシステムについては製品版で大幅に仕様や性能が変わる可能性があることを前提に読んでください。
自機
今作の自機は霊夢、魔理沙、咲夜、早苗の4人でした。
同キャラ別機体はなく、尚且つ高速と低速でショットの名前と性質が大きく変わるタイプの作品となります。
メンバーとしては固定枠である霊夢と魔理沙以外の咲夜と早苗も複数作品で自機を担当している常連キャラで、順当に出番がローテーションしてきたといった感じですね。
では、自機ごとの個別の雑感に移りたいと思います(あくまで統計的なデータなどを取ったわけではないので、強い弱いや使いやすさなどは個人の感想です)。
博麗霊夢
(本作のショットの正式名称はまだ公開されていませんが)拡散ショットが過去作でいうホーミングアミュレットで集中ショットがパスウェイジョンニードルという、霊夢としては一番オーソドックスな形式でした。
ボムもお馴染みの夢想封印系統のものですし、高速でホーミング・低速で高火力針の使いやすさも相まって過去作をプレイしたことがあるならすぐに本作での操作にも馴染めると思います。
もちろん、霊夢の特徴である当たり判定の小ささや移動速度の遅さも踏襲しております。
ただ、使いやすさは上位クラスなのですがその分他と比べて火力が足りないので、性能的には中堅な気がします。
霧雨魔理沙
魔理沙も過去作でいう拡散ショットがイリュージョンレーザーで集中ショットがマジックミサイルのオーソドックスなスタイルで、ボムもこれまたお馴染みのマスタースパーク系統です。
高速移動も文のいない本作では自機中で最速となります。
近年の傾向を引き継ぎレーザーが敵を貫通しないなどはありますが、集中ショットのミサイル自体はかなりの高火力ですし、マスタースパークは相変わらずボムをほぼ確定ですっ飛ばせるので独自の強みは十分あると思います。
十六夜咲夜
本作の咲夜はかなり特殊な機体となります。
過去作で一番近いと言えそうなのは「東方妖々夢」の時符装備ですが、実際の使用感はかなり違いがあります(歴代咲夜特有の高速と低速の速度差が小さいという伝統は引き継いでいます)。
高速でショットを振って低速で固定というところまでは一致しているのですが、ショットの左右への別れ方に上下移動まで反映されるため中々思うように動きません。
特にショットが上昇で収束・下降で拡散というのが曲者で、ボスを攻撃しようにもショットは慣性を持っているかのように動くので一瞬では整えられず、思ったような向きに固定できなかったり無理に変えようとして被弾してしまったりします。
それに、ボムも時間停止で敵弾を止めた後に消すだけとそれ自体の火力は皆無でダメージを与える手段が効果中も打ち込みのみと、正直スコア稼ぎはともかくクリア目的なら最弱のものとなっております。
ボムは弱く機体性能も使いにくさの割にその分他キャラより火力が高いとも言い難いため、体験版時点での評価ですがあまり性能は高いとは言えなそうです。
東風谷早苗
本作の早苗ですが、拡散ショットがコバルトスプレッド(蛙)で集中ショットがスカイサーペント(蛇)、ボムが時間差爆発の手管の蝦蟇だった「東方紺珠伝」とほぼ似たような仕様となっております。
特に低速時のショットの蛇がホーミング性能が高いにも関わらず高火力で、さらにボムも高火力かつ効果中に打ち込みもできる高性能ということもあり、個人的には体験版時点の自機の中でぶっちぎりの最強だと思います。
操作面での使いやすさも霊夢と同等かそれ以上ですし、アビリティカード関連のシステムは全キャラ対等という本作の仕様も相まって、雑魚を倒しやすい早苗はお金も溜まりやすくプレイ中にさらに強くなれるという好循環を生むことができます。
適切な初期アビリティカードを選んで購入プランもしっかりと立てさえすれば、普段よりワンランク上の難易度を狙えるポテンシャルまであると思います。
アビリティカードについて
本作の目玉であるアビリティカードですが、事前に示唆されていた通り一枚一枚の性能にかなり差があります。
初期装備の打ち出の小槌がかなり微妙な性能なので一度肩透かしを食らった方も多いかもしれませんが、本作は初期カードを増やしてから本格的に攻略するのが前提のゲームなので、その後に入手できる一部の強カードに驚かされることになります。
ただ、体験版時点の調整では購入時に出てくるのが確定にも関わらず残機を買うのが超低コスト(+ランダムながらぶっ壊れ即効カードの不死鳥の尾の存在)ということもあり、突き詰めると性能面は強力な初期装備に頼って購入枠は全て残機を増やすことに費やす、というプレイスタイルが強すぎる気がします。
もちろん、これは独自の調整がされている体験版での傾向ですし、製品版では大幅な仕様変更がされる前提な気もします。
個々のアビリティカードについては、後日別記事でまとめつつ触れたいと思います。
追記
体験版で使用できる全アビリティカードについての解説記事を書きました。
まとめ
約2年ぶりの新作STGとなる「東方虹龍洞」ですが、東方界隈は既に体験版の時点で大きく盛り上がっています。
本作独自のシステムであるアビリティは体験版だとオミットされているカードも多いですし、製品版がどうなるのか気になりますね。
5月4日の「COMIC1 BS祭 スペシャル」で頒布されることが決定した完成版。
委託やダウンロード販売については未定ですが、これからも注目して見守っていこうと思います。
↓完成版の頒布についての詳細については以下の記事をご覧ください。
まずはSTGとしてのゲーム部分について、プレイ前や初見の第一印象と異なった点、やっていて気づいた点などに触れながら実際にプレイした上での雑感を述べたいと思います。
なお、これはあくまで体験版への感想なので、各種ゲームシステムについては製品版で大幅に仕様や性能が変わる可能性があることを前提に読んでください。
自機
今作の自機は霊夢、魔理沙、咲夜、早苗の4人でした。
同キャラ別機体はなく、尚且つ高速と低速でショットの名前と性質が大きく変わるタイプの作品となります。
メンバーとしては固定枠である霊夢と魔理沙以外の咲夜と早苗も複数作品で自機を担当している常連キャラで、順当に出番がローテーションしてきたといった感じですね。
では、自機ごとの個別の雑感に移りたいと思います(あくまで統計的なデータなどを取ったわけではないので、強い弱いや使いやすさなどは個人の感想です)。
博麗霊夢
(本作のショットの正式名称はまだ公開されていませんが)拡散ショットが過去作でいうホーミングアミュレットで集中ショットがパスウェイジョンニードルという、霊夢としては一番オーソドックスな形式でした。
ボムもお馴染みの夢想封印系統のものですし、高速でホーミング・低速で高火力針の使いやすさも相まって過去作をプレイしたことがあるならすぐに本作での操作にも馴染めると思います。
もちろん、霊夢の特徴である当たり判定の小ささや移動速度の遅さも踏襲しております。
ただ、使いやすさは上位クラスなのですがその分他と比べて火力が足りないので、性能的には中堅な気がします。
霧雨魔理沙
魔理沙も過去作でいう拡散ショットがイリュージョンレーザーで集中ショットがマジックミサイルのオーソドックスなスタイルで、ボムもこれまたお馴染みのマスタースパーク系統です。
高速移動も文のいない本作では自機中で最速となります。
近年の傾向を引き継ぎレーザーが敵を貫通しないなどはありますが、集中ショットのミサイル自体はかなりの高火力ですし、マスタースパークは相変わらずボムをほぼ確定ですっ飛ばせるので独自の強みは十分あると思います。
十六夜咲夜
本作の咲夜はかなり特殊な機体となります。
過去作で一番近いと言えそうなのは「東方妖々夢」の時符装備ですが、実際の使用感はかなり違いがあります(歴代咲夜特有の高速と低速の速度差が小さいという伝統は引き継いでいます)。
高速でショットを振って低速で固定というところまでは一致しているのですが、ショットの左右への別れ方に上下移動まで反映されるため中々思うように動きません。
特にショットが上昇で収束・下降で拡散というのが曲者で、ボスを攻撃しようにもショットは慣性を持っているかのように動くので一瞬では整えられず、思ったような向きに固定できなかったり無理に変えようとして被弾してしまったりします。
それに、ボムも時間停止で敵弾を止めた後に消すだけとそれ自体の火力は皆無でダメージを与える手段が効果中も打ち込みのみと、正直スコア稼ぎはともかくクリア目的なら最弱のものとなっております。
ボムは弱く機体性能も使いにくさの割にその分他キャラより火力が高いとも言い難いため、体験版時点での評価ですがあまり性能は高いとは言えなそうです。
東風谷早苗
本作の早苗ですが、拡散ショットがコバルトスプレッド(蛙)で集中ショットがスカイサーペント(蛇)、ボムが時間差爆発の手管の蝦蟇だった「東方紺珠伝」とほぼ似たような仕様となっております。
特に低速時のショットの蛇がホーミング性能が高いにも関わらず高火力で、さらにボムも高火力かつ効果中に打ち込みもできる高性能ということもあり、個人的には体験版時点の自機の中でぶっちぎりの最強だと思います。
操作面での使いやすさも霊夢と同等かそれ以上ですし、アビリティカード関連のシステムは全キャラ対等という本作の仕様も相まって、雑魚を倒しやすい早苗はお金も溜まりやすくプレイ中にさらに強くなれるという好循環を生むことができます。
適切な初期アビリティカードを選んで購入プランもしっかりと立てさえすれば、普段よりワンランク上の難易度を狙えるポテンシャルまであると思います。
アビリティカードについて
本作の目玉であるアビリティカードですが、事前に示唆されていた通り一枚一枚の性能にかなり差があります。
初期装備の打ち出の小槌がかなり微妙な性能なので一度肩透かしを食らった方も多いかもしれませんが、本作は初期カードを増やしてから本格的に攻略するのが前提のゲームなので、その後に入手できる一部の強カードに驚かされることになります。
ただ、体験版時点の調整では購入時に出てくるのが確定にも関わらず残機を買うのが超低コスト(+ランダムながらぶっ壊れ即効カードの不死鳥の尾の存在)ということもあり、突き詰めると性能面は強力な初期装備に頼って購入枠は全て残機を増やすことに費やす、というプレイスタイルが強すぎる気がします。
もちろん、これは独自の調整がされている体験版での傾向ですし、製品版では大幅な仕様変更がされる前提な気もします。
個々のアビリティカードについては、後日別記事でまとめつつ触れたいと思います。
追記
体験版で使用できる全アビリティカードについての解説記事を書きました。
まとめ
約2年ぶりの新作STGとなる「東方虹龍洞」ですが、東方界隈は既に体験版の時点で大きく盛り上がっています。
本作独自のシステムであるアビリティは体験版だとオミットされているカードも多いですし、製品版がどうなるのか気になりますね。
5月4日の「COMIC1 BS祭 スペシャル」で頒布されることが決定した完成版。
委託やダウンロード販売については未定ですが、これからも注目して見守っていこうと思います。
↓完成版の頒布についての詳細については以下の記事をご覧ください。
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